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Aprender

Flash CS5

con 100 ejercicios prácticos

Aprender

Flash CS5

con 100 ejercicios prácticos

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Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos

Primera edición, 2010

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2010 MEDIAactive
    Pallars, 141-143 5Image B
    08018 Barcelona
    www.mediaactive.es

© 2010 MARCOMBO, S.A.
    Gran Via de les Corts Catalanes, 594
    08007 Barcelona
    www.marcombo.com

ISBN: 978-84-267-1713-9
ISBN (obra completa): 978-84-267-1533-3
D.L.:
IMPRESO EN GRAFO S.A

Todos los derechos reservados. No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.

APRENDER FLASH CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales funciones del programa. Si bien es imposible recoger en las páginas de este libro todas las prestaciones de Flash CS5, hemos escogido las más interesantes y utilizadas. Una vez realizados a conciencia los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de manejar con soltura el programa y llevar a cabo la creación de películas y animaciones con imágenes, sonido y vídeo, tanto en el ámbito profesional como en el particular.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre cada uno de los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios que componen el manual, el usuario podrá desenvolverse cómodamente con las herramientas de Flash CS5 y sacar el máximo partido de las múltiples prestaciones que ofrece el programa.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso en que se desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro, puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con Flash, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa, le resultará también muy útil para consultar determinados aspectos más avanzados o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre su propio documento de Flash.

FLASH CS5

Aunque a primera vista la creación y edición de películas y animaciones pueda parecer tremendamente complicada y sólo al alcance de profesionales y expertos, la realidad es que con programas como Flash cualquier persona con un mínimo de conocimientos de informática puede llegar a conseguir impensables creaciones.

Flash CS5, propiedad de Adobe Systems, propone una interfaz intuitiva y gráfica, con paneles y paletas de herramientas y funciones que facilitan en gran medida el trabajo al usuario. El uso de código se reserva, así, a los expertos, permitiendo el manejo del programa a cualquier alma creativa.

Son pocas las novedades que presenta la versión CS4 de Flash, aunque han hecho que el programa sea más manejable e intuitivo Con mejoras en las herramientas Deco y Huesos podrá mejorar sus animaciones. Además, el nuevo motor de texto, Text Layout Framework, podrá trabajar el texto igual que podría hacerlo en un programa de edición o maquetación.

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001 La interfaz del nuevo Flash CS5

002 La Línea de tiempo

003 Adobe Bridge: el explorador de archivos

004 Formato vectorial y de mapa de bits

005 Plantillas

006 El panel Herramientas

007 El relleno de una forma

008 Ubicación y solapamiento de formas

009 Líneas y trazos

010 Rectángulos y óvalos

011 Rectángulo simple y óvalo simple

012 Dibujar polígonos y estrellas

013 Dibujar con el lápiz y el pincel

014 Trazar rectas y curvas

015 Importar mapas de bits

016 Convertir imágenes en formas de Flash

017 Suavizar y optimizar gráficos

018 Introducir textos estáticos

019 Utilizar el motor de texto TLF

020 Redimensionar y ubicar bloques de texto

021 Suavizar y separar texto

022 Borrar trazos y rellenos

023 Editar trazos con el Bote de tinta

024 Pintar con el Cubo de pintura

025 Personalizar colores

026 Crear y personalizar degradados

027 Las paletas y las muestras de color

028 Transformar rellenos

029 Seleccionar y agrupar formas

030 Desagrupar y separar

031 Transformar objetos

032 Trabajar con el panel Transformar

033 Suprimir, copiar y pegar objetos

034 Organizar objetos

035 Trabajar con reglas, guías y la cuadrícula

036 Ajustar objetos

037 Alinear objetos

038 Crear capas y carpetas de capa

039 Eliminar, visualizar y bloquear capas

040 Visualizar la Línea de tiempo

041 Crear símbolos gráficos

042 Trabajar con símbolos e instancias

043 Editar símbolos e instancias

044 Gestionar los elementos desde la Biblioteca

045 Convertir símbolos en herramientas de diseño

046 Aplicar efectos con la herramienta Deco

047 Animar fotograma a fotograma

048 Establecer la velocidad de los fotogramas

049 Insertar interpolaciones de movimiento

050 Recurrir a las interpolaciones clásicas

051 Modificar manualmente la aceleración

052 Editar curvas con el Editor de movimiento

053 Configurar movimientos predeterminados

054 Editar la trayectoria de un movimiento

055 Mover objetos a lo largo de un trayecto

056 Utilizar capas de máscara

057 Copiar y pegar una interpolación de movimiento

058 Animar con la herramienta de huesos

059 Utilizar el muelle para huesos

060 Animar en 3D

061 Interpolar formas

062 Editar interpolaciones de forma

063 Trabajar con consejos de forma

064 Formas, texto y mapas de bits en interpolaciones

065 Insertar escenas

066 Cambiar el orden y el nombre de las escenas

067 Reproducir escenas y películas

068 Controlar instancias de símbolos gráficos

069 Animar símbolos gráficos

070 Editar fotogramas con el Papel Cebolla

071 Distinguir clips de película y símbolos gráficos

072 Anidar clips de película

073 Escalar clips de película

074 Insertar y crear botones

075 Probar botones

076 Crear botones animados

077 Conocer ActionScript 3.0

078 Introducir código en el panel Acciones

079 Panel de fragmentos de código

080 Saltar a fotogramas

081 Generar eventos e interacciones

082 Incluir etiquetas de fotograma

083 Insertar anclajes

084 Insertar comentarios

085 Copiar, pegar, exportar e importar scripts

086 Editar en la ventana Script integrada

087 Vincular un botón a una página web

088 Textos estáticos, dinámicos y de entrada

089 Depurar ActionScript

090 Trabajar con componentes

091 Editar los parámetros de los componentes

092 Importar y comprimir archivos de audio

093 Editar y personalizar sonidos

094 Importar vídeos

095 Conocer el Explorador de películas

096 Exportar imágenes y películas

097 Preparar la descarga y la impresión

098 Publicar documentos

099 Exportar como vídeo QuickTime

100 Pedir ayuda en Flash CS5

001La interfaz del nuevo Flash CS5

AL ACCEDER POR PRIMERA VEZ A ADOBE FLASH CS5 vemos una disposición de los elementos similar a la versión CS4, que es mucho más elegante y flexible que en versiones anteriores de la aplicación. Una de las primeras cosas que llaman la atención es la nueva ventana de arranque, mucho más sofisticada que el sencillo rectángulo de versiones anteriores.

IMPORTANTE

El bloque de la pantalla de bienvenida Abrir un elemento reciente, posibilita la apertura de los archivos con los que se ha trabajado anteriormente. Crear nuevo ofrece una lista de tipos de documento que puede seleccionar para abrir un nuevo archivo rápidamente. Crear con plantilla expone las plantillas utilizadas con mayor frecuencia para crear nuevos documentos y posibilita la selección de las plantillas agrupadas en categorías. Por último, Ampliar enlaza con Flash Exchange para la descarga de aplicaciones e información complementarias.

1.Al abrir la aplicación se muestra en su parte central una pantalla de bienvenida cuyas opciones se agrupan en cuatro bloques. Image Haga clic en la casilla de verificación de la opción No volver a mostrarlo y, en el cuadro informativo que aparece, pulse el botón Aceptar.

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Debajo del escenario se encuentran la Línea de tiempo, que permite organizar y controlar el contenido de un documento, y el nuevo Editor de movimiento.

2.Para generar un documento en blanco y abandonar definitivamente la pantalla de bienvenida, en la categoría Crear nuevo pulse sobre el enlace Action Script 3.0. Image

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3.Éste es el aspecto que presenta Flash CS5 al crear un documento en blanco. Image La interfaz de usuario es muy similar a la de la versión CS4 aunque puede ser adaptada a las necesidades de cada usuario. Haga clic sobre el botón de flecha del menú de elección del espacio de trabajo, donde por defecto aparece Conceptos básicos y seleccione la opción Clásico. Image

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4.Vuelva a activar la vista Conceptos básicos, que es en la que trabajaremos y procederemos a conocer los distintos espacios del área de trabajo.

5.En el centro de la pantalla encontramos un área en blanco donde crearemos la nueva escena. Haga doble clic sobre el número 100% que se encuentra en la parte superior izquierda de la escena e introduzca el valor 150 para aumentar el zoom. Image

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6.En la parte inferior de la pantalla encontrará la Línea de tiempo, con la que trabajaremos en el siguiente ejercicio. A la derecha hay varios paneles. En primer lugar encontramos un primer panel plegado en el que se esconden varias de las ventanas más útiles del programa. Haga clic sobre botón Expandir paneles para comprobar su contenido y vuelva a contraerlo. Image

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7.A continuación encontramos el panel Propiedades que se irá actualizando según el elemento que tengamos seleccionado. Haga clic sobre la pestaña Biblioteca para ver su contenido.

8.Como ha podido comprobar actualmente se encuentra vacío. Vuelva a activar la pestaña Propiedades y fíjese en el último panel que se encuentra a la derecha. Se trata de la barra de herramientas. En esta barra encontraremos todas las herramientas de dibujo y edición necesarias para crear nuestras creaciones. Image

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Todas las barras y ventanas pueden cerrarse o reubicarse en otras zonas de la interfaz según convenga al usuario.

IMPORTANTE

El botón Conceptos básicos de la nueva Barra de título del programa permite cambiar con un solo clic el espacio de trabajo, pudiendo elegir entre Animador, Clásico, Depurar, Diseñador y Desarrollador, según el tipo de trabajo que se esté llevando a cabo.

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002La Línea de tiempo

LA LÍNEA DE TIEMPO ES EL PANEL PRINCIPAL de la aplicación: gracias a ella Flash es un potente software capaz de generar animaciones vistosas. Su funcionamiento es similar al de un editor de vídeo a partir del cual se pueden incluir y encadenar las imágenes y los sonidos.

IMPORTANTE

La Línea de tiempo se halla subdividida en dos áreas. En la parte izquierda se muestran todas las capas de que consta el documento. Las capas son como varias bandas de película colocadas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el Escenario. A la derecha del panel se visualizan los fotogramas que componen la animación. Los documentos de Flash, al igual que los largometrajes, dividen su contenido en fotogramas, de este modo se justifica su denominación de películas.

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1.Para observar correctamente el funcionamiento de la Línea de tiempo, trabajaremos con una animación sencilla que consta de tres capas, representadas en la zona izquierda de la Línea de tiempo. Descargue de nuestra web el archivo Animación.fla y ábralo con Flash CS5. Cada capa dispone de su propia línea de fotogramas, en la parte derecha del panel. Image Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 1. Image

2.Con esta acción, se ha ocultado el contenido de la Capa 1, en este caso una imagen de fondo, que ya no es visible en el Escenario. Image Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 3.

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El encabezado de la Línea de tiempo, de color gris y situado en la parte superior de la sección derecha del panel, indica los números de fotograma.

3.El dibujo de la montaña se oculta y sólo queda visible la Capa 2, que contiene la animación. Haga clic en la casilla número 6 de la línea de fotogramas de la Capa 2, Image justo donde se encuentra el segundo de los cuatro círculos que se han distribuido por esta línea.

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4.Acaba de seleccionar el fotograma 6 de la Capa 2. Image Si ahora quisiera modificar la posición del sol en este fotograma, podría hacerlo. Dirija el puntero al fotograma número 16 de esta misma capa y haga clic en él.

5.El sol ha cambiado de ubicación. Image La distancia existente entre su posición en el fotograma 6 y su posición en el fotograma 16 indica, en este caso, el recorrido que efectuará el objeto cuando, al ejecutar la película, vayan pasando estos fotogramas. Será mejor ver la película para entender mejor el funcionamiento de la Línea de tiempo. Despliegue el menú Ventana, pulse sobre la opción Barras de herramientas y seleccione la barra Controlador. Image

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6.Haga clic en el botón Ir al primer fotograma, situado en la segunda posición de la barra de herramientas Controlador. Image

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Los botones del Controlador se parecen a los de un reproductor. El botón Reproducir, reproduce la animación de forma automática

7.El cabezal de la Línea de tiempo se sitúa en el primer fotograma. Al iniciar la reproducción de la película, la cabeza lectora avanza mostrando el contenido de los diferentes fotogramas. Pulse cuatro veces el botón Avanzar un fotograma, el quinto de la barra Controlador, para avanzar hasta el fotograma número 5 y ver cómo actúa la animación. Image

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8.Cierre la barra Controlador haciendo clic en el botón aspa de su Barra de título.

IMPORTANTE

La Línea de tiempo dispone de diferentes opciones de colocación y visualización. Puede cambiar la ubicación de este elemento arrastrándolo por la pantalla, mientras que para modificar la visualización dispone de un menú de opciones, accesible mediante el icono que aparece en el extremo derecho de la numeración de fotogramas de este elemento.

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003Adobe Bridge: el explorador de archivos

EL EXPLORADOR DE ARCHIVOS ADOBE BRIDGE es un avanzado sistema de gestión de archivos gracias al cual el usuario puede visualizar, ordenar y modificar algunas de las características de las creaciones disponibles.

IMPORTANTE

Adobe Bridge, aplicación común a todos los programas que forman parte de la suite Creative Studio, proporciona una completa información de cada archivo, como el nombre y el formato, sus dimensiones, su tamaño y el tipo de color y permite organizar, explorar, localizar y ver en muy poco tiempo qué activos necesita en su día a día en previsualizaciones gráficas y en miniaturas ampliables.

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1.Para acceder a Adobe Bridge CS5, despliegue el menú Archivo, seleccione la opción Buscar en Bridge Image y pulse en el botón No para que Bridge no inicie sesión de forma predeterminada cuando abra Flash.

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2.Para que usted pueda realizar sin problemas este ejercicio, utilizaremos la carpeta de imágenes de muestra que Windows proporciona por defecto con el sistema operativo. Haga clic en el icono de la carpeta Imágenes, Image en el panel Favoritos situado a la izquierda de la ventana, y a continuación haga doble clic sobre el icono de la carpeta predeterminada Imágenes de muestra que aparece en el panel Contenido.

3.Adobe Bridge muestra en miniaturas las imágenes que se encuentran en el interior de la carpeta seleccionada. Image La ventana está distribuida principalmente en tres partes. A la izquierda, se encuentran el panel de carpetas y el de filtros, en la parte central se visualiza el catálogo de imágenes y en la parte derecha se ubican los paneles de vista previa y propiedades de las imágenes. Para visualizar toda su información, haga clic en la imagen llamada Desert. Image

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La principal ventaja que presenta Bridge es el hecho de poder visualizar las imágenes disponibles y manipularlas antes de importarlas definitivamente al área de trabajo.

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Es posible ampliar la anchura del panel Metadatos arrastrando su margen izquierdo y ocultarlo mediante un doble clic en ese punto.

4.Es posible cambiar el modo de visualización de las imágenes en el programa. En este aspecto, la nueva versión del programa ofrece la opción de ver las imágenes como diapositivas en la nueva barra de herramientas. También tiene la opción de mostrar las imágenes con todos sus metadatos en la parte central del programa. Pulse sobre el botón Tira de diapositivas para ver cómo cambia la interfaz. Image

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5.El menú Vista también permite cambiar la visualización de las imágenes. Despliegue el dicho menú y elija la opción Como detalles.

6.Ahora, en el panel Contenido de la parte inferior de la pantalla se muestra toda la información de la imagen seleccionada. En la nueva barra de herramientas de Bridge es posible encontrar extraordinarios comandos como el que permite descargar fotos desde una cámara digital o enviar archivos a Internet o a PDF. El cuadro de búsqueda también es una novedad en esta versión. Haga clic en este cuadro, situado en el extremo derecho de la barra, escriba la palabra tulips y pulse la tecla Retorno. Image

7.El programa realiza el rastreo en la carpeta actual y muestra la imagen encontrada. Image Para acabar, despliegue el menú Archivo y haga clic sobre el comando Salir para volver a Flash.

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IMPORTANTE

Es posible cambiar a modo compacto la ventana del programa, de manera que pueda trabajar a la vez con Bridge y con Flash. Para ello, sencillamente deberá pulsar el icono situado en el extremo derecho de la barra de herramientas, a la derecha del cuadro de búsqueda.

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004Formato vectorial y de mapa de bits

LOS ORDENADORES UTILIZAN DOS FORMATOS para presentar los gráficos e ilustraciones: el formato vectorial y el formato de mapa de bits. Las imágenes vectoriales se definen matemáticamente en forma de series de puntos unidos por líneas, mientras que los gráficos de mapa de bits están formados por cientos o millones de puntos de diferentes colores que se sitúan uno al lado del otro: los píxeles.

IMPORTANTE

Las imágenes vectoriales no dependen de la resolución, es decir, su presentación en pantalla dependerá de la calidad del dispositivo que se posea: cuanto mejor sea la impresora o el monitor, más calidad tendrá su impresión o su presentación en pantalla. Por otra parte, los gráficos de mapa de bits, también denominados gráficos raster, los crean escáneres y cámaras digitales. El ordenador debe procesar la información de color de cada uno de estos puntos antes de poder visualizar la imagen en pantalla, de manera que ésta tarda más en cargarse.

1.Una forma es una imagen creada con las herramientas de dibujo de Flash, que presenta, por tanto, un formato vectorial. Podemos comprobarlo en el panel Propiedades del programa. Este panel, situado por defecto a la derecha del Escenario, presenta como principal característica su sensibilidad al contexto: cambia su contenido adaptándose a la herramienta o el elemento seleccionado. Seleccione una forma en el área de trabajo y observe el cambio en el mencionado panel. Image

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Las figuras dibujadas con Flash, también denominadas formas, están compuestas de dos elementos: trazo y relleno.

2.El panel nos informa de que se trata de una forma, y activa parte de las opciones de edición de la misma. Ahora supongamos que disponemos en el mismo archivo de un mapa de bits. En el ejemplo, el mapa de bits es la imagen de fondo. Haga clic en la esquina superior izquierda de esta imagen para seleccionarla. Image

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Otro inconveniente que presenta la inclusión de mapas de bits es que aumenta, debido a la gran cantidad de información de color que presentan, el tamaño de las películas.

3.La inclusión de este tipo de archivos de imagen en los documentos de Flash presenta un inconveniente al aumentar el grado de visualización de la imagen, puesto que ésta pierde definición. Para comprobar este hecho cambiaremos el grado de visualización del Escenario, que por defecto se muestra a un 100%. Abra el menú Ver y pulse sobre la opción Acercar. Image

4.En el extremo derecho de la Barra de edición del archivo, el cuadro del control de zoom indica que el grado de visualización se ha incrementado hasta el 200%. Image Abra de nuevo el menú Ver y haga clic esta vez sobre la opción Aumentar y reducir.

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5.Se despliega un submenú que contiene todos los modos de visualización predefinidos por el programa. Seleccione 800%. Image

6.Éste es el grado de aumento máximo predefinido por el programa. Con el grado de aumento seleccionado ya podemos apreciar que, mientras el dibujo de la montaña sigue manteniendo un contorno suave, el mapa de bits de fondo ha perdido parte de su definición. Image Para finalizar esta práctica, activaremos un modo de visualización que cambie en función del área destinada al Escenario en cada momento. Pulse el botón de flecha del cuadro que muestra el grado de visualización del archivo en la Barra de edición y seleccione con un clic la opción Ajustar a ventana.

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Aunque el grado de aumento máximo predefinido por el programa es de 800%, Flash permite ampliar el escenario hasta el 2000% y reducirlo hasta un 8%. Para ello, deberá introducir numéricamente el grado de visualización en el cuadro destinado a tal objeto de la Barra de edición.

IMPORTANTE

Flash CS5 utiliza el formato vectorial, pero es capaz de interpretar los mapas de bits; gracias a ello, es posible introducir fotografías (mapas de bits) en las animaciones.

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005Utilizar plantillas

LAS PLANTILLAS SIMPLIFICAN LA CREACIÓN de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas necesarias para iniciar el trabajo. Se utilizan de un modo similar a las de los procesadores de texto y las aplicaciones de edición de páginas Web, y presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto.

IMPORTANTE

Las plantillas de Flash CS5 presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto, puesto que las plantillas no se abren mostrándose en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas características, evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado.

1.En esta lección veremos el funcionamiento de las plantillas de Flash CS5. Lo iniciaremos almacenando un documento con este formato para, posteriormente, crear un documento nuevo a partir de la plantilla creada. Abra el menú Archivo y pulse sobre la opción Guardar como plantilla Image y pulse Guardar plantilla en el cuadro de advertencia que se abre. Image

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2.En el cuadro de texto Nombre escriba la palabra paisaje, elija una categoría o cree una nueva, pulse el botón Guardar Image y en el cuadro acerca de la compatibilidad con Flash, pulse también el botón Guardar. Image

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3.La función de las plantillas es la de generar documentos nuevos que sean un duplicado de éstas, pero que eviten su pérdida accidental, posibilitando su uso repetido. Cierre la plantilla recién creada pulsando el botón de aspa de su pestaña.

4.Despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Nuevo. Image

5.La ventana se abre mostrando activa por defecto la opción de creación de un documento en blanco. Bajo ésta, se listan los diversos tipos de documentos que se pueden generar con el programa, algunos exclusivamente con esta versión profesional. Haga clic en la pestaña Plantillas. Image

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Para abrir una plantilla Flash como documento nuevo, puede elegir entre seleccionar una de las llamadas estándar, incluidas en el programa, o bien una que haya sido guardada previamente, ya que también puede crear plantillas propias a partir de sus documentos.

6.Haga clic sobre el nombre de la única categoría predeterminada, Presentación, para ver qué tipo de documentos contiene y seleccione con un clic alguna de las plantillas existentes.

7.En la parte de la derecha del cuadro de diálogo se muestra una vista previa de la plantilla seleccionada y debajo se sitúa, si lo hay, el texto descriptivo. Flash agrupa por defecto las plantillas en función del destino que se le va a dar al archivo, una vez esté completado. Seleccione la categoría Nueva, que hemos creado anteriormente y, para iniciar la creación del nuevo documento basado en esta plantilla, pulse el botón Aceptar. Image

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8.Se abre un documento nuevo, como testifica su nombre en la pestaña de la aplicación. Image Ahora ya podemos editarlo sin miedo a perder la información contenida en la plantilla a partir de la cual ha sido creado. Para finalizar el ejercicio, cierre el documento recién creado pulsando el botón de aspa de su pestaña.

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IMPORTANTE

El programa guarda las plantillas en el interior de una carpeta llamada Templates, que se encuentra entre las creadas por el programa durante la instalación. Como sucede con el resto de las carpetas destinadas a guardar los diferentes aspectos de configuración del programa (grupos de paneles, herramientas, métodos abreviados de teclado, etc.), su ubicación puede variar en función de la versión del sistema operativo utilizado.

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006El panel Herramientas

EL PANEL HERRAMIENTAS DE FLASH contiene los elementos que le permiten crear sus propias imágenes. Este panel se sitúa por defecto en el lado derecho del área de trabajo y su aspecto y contenido es muy similar al del resto de aplicaciones de diseño y retoque fotográfico de la suite Adobe CS5.

IMPORTANTE

El panel Herramientas, situado por defecto en la parte derecha del área de trabajo, presenta un funcionamiento similar al del resto de paneles de la aplicación, aunque no puede ser agrupado con ningún otro. Por el contrario, sí puede ser desacoplado de su situación predeterminada mediante el método de arrastre para encajarlo en el lateral derecho del área de trabajo o colocarlo en el centro de la misma como paleta flotante. También puede ocultarla y mostrarla desde el menú Ventana o la combinación Ctrl+F2.

1.Cree un nuevo documento. El panel Herramientas se organiza en cuatro secciones. En la primera de ellas se sitúan las herramientas de dibujo y selección de objetos. Para activar una herramienta basta con pulsar sobre su icono. Pulse sobre el icono de la herramienta Rectángulo, situada en la novena posición en este panel. Image

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2.El panel Propiedades muestra en este caso las características relacionadas con el tipo de figuras que permite dibujar la herramienta Rectángulo. Ésta se utiliza para crear rectángulos y cuadrados. Pulse en un punto del documento y, sin soltar el botón del ratón arrastre en diagonal hasta dibujar un rectángulo. Image

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La herramienta Selección, que presenta como icono el dibujo de una flecha negra, es la que se encuentra activa por defecto en el panel Herramientas.

3.La segunda sección del panel Herramientas está dedicada a las opciones de color. Para variar uno de estos colores haga clic en la muestra de Color de relleno, situada bajo un bote de pintura, y pulse sobre la muestra de color que más le guste. Image

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Las formas de Flash están compuestas por trazo y relleno, por lo que en la sección Colores del panel se muestran los tonos correspondientes seleccionados.

4.El cuadro Color de relleno del panel Herramientas toma el tono seleccionado. Asimismo el panel de propiedades presenta el color seleccionado junto a la imagen de un cubo de pintura; éste indica que la tonalidad seleccionada se aplicará a partir de ahora al relleno de las formas dibujadas con la herramienta Rectángulo. Pulse sobre la punta de flecha de esta herramienta y seleccione la opción Herramienta Óvalo. Image

5.Dibuje un óvalo mediante la técnica de arrastre, tal y como ha hecho para dibujar el rectángulo. Image

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Las puntas de flecha en las herramientas indican que éstas ofrecen alternativas.

6.Esta vez el interior de la figura dibujada presenta el color que hemos seleccionado en la paleta como aplicable al relleno. Las opciones de creación de objetos de la paleta no se limitan a las formas geométricas, sino que ésta también permite otras opciones de edición. Active la herramienta Texto con un clic sobre su icono, que presenta una letra T en el panel Herramientas, haga clic en algún punto libre del Escenario, escriba el término texto de flash y pulse en otro punto para confirmarlo. Image

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En la sección Ver del panel se sitúa la herramienta Zoom, representada por el dibujo de una lupa, que ofrece opciones de control del grado de visualización del Escenario. Por su parte, la herramienta cuyo icono muestra el dibujo de una mano permite desplazar los archivos mediante el método de arrastre. Image

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Para introducir un texto en el documento una vez seleccionada la herramienta Texto basta con pulsar sobre el Escenario y escribir. Desde la paleta de propiedades podrá cambiar el tipo, el tamaño y el color de la letra.

IMPORTANTE

El panel Herramientas se puede configurar de modo que muestre la disposición de comandos que más nos facilite el trabajo con los archivos. Para ello, es preciso dirigirse al menú Edición de la aplicación y seleccionar la opción Personalizar panel de herramientas. Desde el cuadro de diálogo que se abre podrá agregar, eliminar y cambiar de posición cualquier icono de herramienta.

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007El relleno de una forma

EN FLASH SE CONSIDERAN EL TRAZO (el borde o silueta de la forma) y el relleno (el color que se aplica al interior de las figuras cerradas) como elementos independientes, a pesar de que ambos puedan ser creados al mismo tiempo. Por lo tanto, no basta con hacer clic sobre un punto de una forma de Flash para seleccionar, simultáneamente, el borde y el relleno de la misma.

IMPORTANTE

Los bordes definen el contorno de la figura y son considerados por el programa como líneas, cada segmento de las cuales puede ser modificado independientemente. Los trazos pueden ser transformados en rellenos a través de las opciones de menú de la aplicación, que presenta comandos de edición exclusivos de los rellenos, aunque no permite su conversión en trazos.

1.Para seleccionar el relleno de una forma se debe pulsar en el interior de la misma. Con la herramienta Selección, la primera de la paleta de herramientas, pulse sobre el relleno del rectángulo dibujado en el ejercicio anterior. Image

2.El primer cuadro de color del panel Propiedades, que es el que afecta a los trazos, se desactiva, mostrando en su interior una franja diagonal de color rojo. Image Esto indica que el trazo del objeto seleccionado no tiene color. El menú Modificar presenta una serie de comandos que son aplicables a los rellenos. Emplearemos uno de ellos sobre el relleno del óvalo. Haga clic en el centro del relleno de la elipse, de color azul. Image

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El color de relleno de una forma puede modificarse desde su panel Propiedades o bien, previamente a su creación, desde el panel Herramientas.

3.Como en el caso del rectángulo, queda seleccionado el relleno de la figura. El panel de propiedades nos indica también que este objeto no dispone de trazo. Abra el menú Modificar y seleccione la opción Forma.

4.El submenú ofrece dos opciones para la transformación de los rellenos. Seleccione el comando Expandir relleno. Image

5.Se visualiza el cuadro de diálogo Expandir relleno, que permite redimensionar el interior de las formas sin alterar su borde. El cuadro Distancia dispone el número de píxeles al que va a ser aplicada la modificación. Escriba el valor 14, haga clic en el botón de opción Hundir para que las dimensiones del relleno se reduzcan y pulse en el botón Aceptar para aplicar los cambios. Image

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6.Para acabar el ejercicio, modificaremos el color de relleno de la forma seleccionada, operación que podemos llevar a cabo desde el panel Propiedades. Haga clic en la muestra de color rojo de este panel. Image

7.En la paleta de colores que aparece, pulse sobre la muestra que más le guste para aplicarla como color al relleno del óvalo. Image

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8.Para acabar este ejercicio, deseleccione el óvalo pulsando en la zona gris de la derecha del Escenario.

IMPORTANTE

Es posible seleccionar más de un elemento a la vez. Para aplicar en una única acción cualquier propiedad. Para ello, se debe hacer clic sobre todos los elementos mientras se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas. Para deshacer una selección sin necesidad de hacer otra, se puede optar por utilizar el comando Anular todas las selecciones del menú Edición, por presionar conjuntamente las teclas Ctrl.+Alt. +Mayúsculas o por la simple pulsación en una zona libre del área de trabajo con la herramienta Selección.